1.4 Mod架构
在模组文件夹中,您需要最少构建出这些文件:
TODO
构建tcmod.json
在Mod文件夹里新建一个空文件,命名为tcmod.json
,该文件负责配置Mod的基本信息,包括显示名称,id,版本号等等。
modid:模组的唯一标识,命名约定只能由小写字母和数字已经下划线组成。modid用于区分您的模组和其他不同的模组。
displayName:模组的显示名称,用于在模组列表、物品详情等界面显示您的模组名。
version:模组版本号,约定为数字.数字.数字.数字,用于游戏检测模组版本。
tcVersion:模组最小支持的TC版本。
authorList:作者名称列表。
credits:一些想说的话。
构建contents文件夹
TODO(可能不需要)
构建init.lua
在您的Mod文件夹的主目录下中创建init.lua
,并把下面这段代码复制粘贴到你的init.lua里。
init.lua
是整个模组参与游戏生命周期的入口,游戏会在客户端和服务端中生成从该文件表示的类对象,并使用该类对象参与整个游戏进程。
客户端/服务端初始化时,将实例化这个
ModProxy
对象,执行其中的__init
方法(类构造函数)客户端/服务端准备开始循环时,先执行
ModProxy
的的init
方法,后执行start
方法。客户端/服务端在主循环每帧开始前,执行
ModProxy
的preUpdate
方法。在主循环逻辑中,每帧执行update
方法。在每帧结束时,执行postUpdate
方法。客户端在每个渲染帧时,执行
ModProxy
的render
方法。客户端/服务端退出游戏时,执行
ModProxy
的exit
方法。
一般来说,Modproxy
的__init
里编写其他底层注册相关代码,init
编写ui等初始化代码,start
写与主循环相关的初始代码,update/preUpdate/postUpdate
写每帧会执行的代码,exit
写游戏结束时相关结束逻辑和内存释放代码。
什么是代理
为什么这里会有那么多的Proxy?在TerraCraft里,游戏分为客户端线程和服务端线程并行执行。即使是单人模式,游戏同样内置了一个服务端线程。客户端线程和服务端线程之间通过TCP网络协议进行数据交流(在单人模式中使用内网TCP)。而对于纯服务器程序,游戏只会运行服务端线程而不会运行客户端线程。在游戏进行过程中,客户端线程和服务端线程都会共同通过ModProxy执行代码。
我们可以直接使用NetMode.current
为NetMode.Client
或者NetMode.Server
来判断当前代码的运行线程是客户端还是服务端。
由于客户端和服务端有许多代码是可以共用的,因此我们引入了一个CommonProxy
类,来处理客户端和服务端的通用部分,并使用ClientProxy
和ServerProxy
继承CommonProxy
来专门处理客户端和服务端不同的逻辑部分。
小试牛刀
在服务端开始时,打印hello server。
答案:(TODO)
(2)在客户端线程中在控制台每帧打印hello client loop,在服务端线程中每帧打印hello server loop。
答案:(TODO)
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