1.4 Mod架构
在模组文件夹中,您需要最少构建出这些文件:
TODO
构建tcmod.json
在Mod文件夹里新建一个空文件,命名为tcmod.json,该文件负责配置Mod的基本信息,包括显示名称,id,版本号等等。
- modid:模组的唯一标识,命名约定只能由小写字母和数字已经下划线组成。modid用于区分您的模组和其他不同的模组。 
- displayName:模组的显示名称,用于在模组列表、物品详情等界面显示您的模组名。 
- version:模组版本号,约定为数字.数字.数字.数字,用于游戏检测模组版本。 
- tcVersion:模组最小支持的TC版本。 
- authorList:作者名称列表。 
- credits:一些想说的话。 
构建contents文件夹
TODO(可能不需要)
构建init.lua
在您的Mod文件夹的主目录下中创建init.lua,并把下面这段代码复制粘贴到你的init.lua里。
local CommonProxy = class("CommonProxy")
function CommonProxy:__init()
    -- TODO
end
function CommonProxy:registerProxy()
    -- TODO
end
function CommonProxy:init()
    -- TODO
end
function CommonProxy:start()
    -- TODO
end
function CommonProxy:preUpdate()
    -- TODO
end
function CommonProxy:update()
    -- TODO
end
function CommonProxy:postUpdate()
    -- TODO
end
function CommonProxy:exit()
    -- TODO
end
local ClientProxy = class("ClientProxy", CommonProxy)
function ClientProxy:__init()
    ClientProxy.super.__init(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:registerProxy()
    ClientProxy.super.registerProxy(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:init()
    ClientProxy.super.init(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:start()
    ClientProxy.super.start(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:preUpdate()
    ClientProxy.super.preUpdate(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:update()
    ClientProxy.super.update(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:postUpdate()
    ClientProxy.super.postUpdate(self)
    -- TODO
end
function ClientProxy:render()
    -- TODO
end
function ClientProxy:exit()
    ClientProxy.super.exit(self)
    -- TODO
end
local ServerProxy = class("ServerProxy", CommonProxy)
function ServerProxy:__init()
    ServerProxy.super.__init(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:registerProxy()
    ServerProxy.super.registerProxy(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:init()
    ServerProxy.super.init(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:start()
    ServerProxy.super.start(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:preUpdate()
    ServerProxy.super.preUpdate(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:update()
    ServerProxy.super.update(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:postUpdate()
    ServerProxy.super.postUpdate(self)
    -- TODO
end
function ServerProxy:exit()
    ServerProxy.super.exit(self)
    -- TODO
end
local ModProxy = class("ModProxy")
function ModProxy:__init()
    self.m_proxy = nil
    if NetMode.current == NetMode.Server then
        self.m_proxy = ServerProxy.new()
    else
        self.m_proxy = ClientProxy.new()
    end
    self.m_proxy:registerProxy()
end
function ModProxy:init()
    self.m_proxy:init()
end
function ModProxy:start()
    self.m_proxy:start()
end
function ModProxy:preUpdate()
    self.m_proxy:preUpdate()
end
function ModProxy:update()
    self.m_proxy:update()
end
function ModProxy:postUpdate()
    self.m_proxy:postUpdate()
end
function ModProxy:render()
    if NetMode.current == NetMode.Client then
        self.m_proxy:render()
    end
end
function ModProxy:exit()
    self.m_proxy:exit()
end
return ModProxyinit.lua是整个模组参与游戏生命周期的入口,游戏会在客户端和服务端中生成从该文件表示的类对象,并使用该类对象参与整个游戏进程。
- 客户端/服务端初始化时,将实例化这个 - ModProxy对象,执行其中的- __init方法(类构造函数)
- 客户端/服务端准备开始循环时,先执行 - ModProxy的的- init方法,后执行- start方法。
- 客户端/服务端在主循环每帧开始前,执行 - ModProxy的- preUpdate方法。在主循环逻辑中,每帧执行- update方法。在每帧结束时,执行- postUpdate方法。
- 客户端在每个渲染帧时,执行 - ModProxy的- render方法。
- 客户端/服务端退出游戏时,执行 - ModProxy的- exit方法。
一般来说,Modproxy的__init里编写其他底层注册相关代码,init编写ui等初始化代码,start写与主循环相关的初始代码,update/preUpdate/postUpdate写每帧会执行的代码,exit写游戏结束时相关结束逻辑和内存释放代码。
什么是代理
为什么这里会有那么多的Proxy?在TerraCraft里,游戏分为客户端线程和服务端线程并行执行。即使是单人模式,游戏同样内置了一个服务端线程。客户端线程和服务端线程之间通过TCP网络协议进行数据交流(在单人模式中使用内网TCP)。而对于纯服务器程序,游戏只会运行服务端线程而不会运行客户端线程。在游戏进行过程中,客户端线程和服务端线程都会共同通过ModProxy执行代码。
我们可以直接使用NetMode.current为NetMode.Client或者NetMode.Server来判断当前代码的运行线程是客户端还是服务端。
由于客户端和服务端有许多代码是可以共用的,因此我们引入了一个CommonProxy类,来处理客户端和服务端的通用部分,并使用ClientProxy和ServerProxy继承CommonProxy来专门处理客户端和服务端不同的逻辑部分。
小试牛刀
- 在服务端开始时,打印hello server。 
答案:(TODO)
(2)在客户端线程中在控制台每帧打印hello client loop,在服务端线程中每帧打印hello server loop。
答案:(TODO)
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