ModNpc
每个Npc实例都会挂载的一个ModNpc 对象。
属性 |
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Npc npc
当前ModNpc所控制的npc实例。 |
函数 |
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void ModNpc:Init()
NPC生成时调用。 |
void ModNpc:Update()
NPC每帧运行时调用,您可以在该函数内编写运动等逻辑。 |
bool ModNpc:CanUpdate()
NPC每帧运行 Update() 函数前调用,如果返回true则执行所有Update逻辑,返回false则不执行所有Update逻辑。可在该函数写入新的逻辑,并屏蔽原有逻辑。默认返回true。 |
void ModNpc:PreUpdate()
NPC每帧运行 Update() 函数前调用。通常用于在原逻辑前插入新逻辑。 |
void ModNpc:PostUpdate()
NPC每帧运行 Update() 函数后调用。通常用于追加逻辑。 |
void ModNpc:UpdateSkeleton(skeleton) 若NPC拥有骨骼模型,每帧执行完 PostUpdate 后调用,用于处理自定义骨骼模型逻辑。执行完该函数后,会对所有骨骼模型关节重新计算。skeleton 表示当前NPC的骨骼模型。 |
void ModNpc:PreUpdateSkeleton(skeleton)
NPC每帧运行 UpdateSkeleton 函数前调用。通常用于在使用AI重用后在原逻辑前插入新的骨骼模型逻辑。 |
void ModNpc:PostUpdateSkeleton(skeleton)
NPC每帧运行 UpdateSkeleton 函数、并将全部骨骼关节进行修正后调用。当前函数中所有骨骼关节为实际作用数据。 |
bool ModNpc:CanDraw()
NPC每帧绘制前调用,如果返回true则执行所有Draw逻辑,返回false则不执行所有Draw逻辑。可在该函数写入新的逻辑,并屏蔽原有逻辑。默认返回true。 |
void ModNpc:OnDraw()
NPC每帧绘制前调用,在该函数内编写自定义绘制属性。不重写该函数时采取默认处理方式。 |
void ModNpc:OnKilled()
NPC死亡时调用。 |
void ModNpc:OnTileCollide(double oldSpeedX, double oldSpeed)
NPC与图块碰撞时调用该函数。 oldSpeedX和oldSpeedY表示击中实心图块前一帧的横向和纵向速度。 |
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